2016-2017年互联网+电竞 电子竞技赛事专题报告_调查/报告_表格/模板_实用文档。2016-2017年互联网+电竞 电子竞技赛事专题报告

  电子竞技持续火热向体育领域迁徙,赛事成为必争之地 中国电子竞技赛事专题报告2016 电子竞技产业持续火热,赛事成为电竞产业桥梁 多重宏观利好的因素促进电子竞技市场发展 电子竞技产业规模及用户规模仍快速增长 电子竞技由传统游戏向体育领域迁徙 行业细分发展成为电子竞技产业链特点 电竞赛事成为整个电子竞技产业中的桥梁 2016/9/8 4 多面利好的因素促进电子竞技产业发展 政策环境 ★ ★ ★ ★ 2003年,电子竞技被国家体育总局列为第99项体育项目 2013年,体育总局组建电子竞技国家队,对电子竞技的支持和重视提高 2014年,WCA落户永久举办地银川,地方政府参与电子竞技,与城市产业契合挂钩 2015年,步入“全媒体时代”!大众网首页全新改版东方红特码网,电子竞技被预列为2020年奥运会项目 经济环境 ★ 整体居民人均可支配收入不断增长,在游戏等娱乐项目上的消费能力提升 ★ 电子竞技行业受资本市场热捧,许多业内大佬纷纷投资电竞市场 ★ 游戏广告营销、明星代言活动增加,电子竞技成为市场热点 ★ 电竞网络游戏影响的85后,以及更加年轻的一代人开始成为社会中最活跃的互联网用户群体 ★ 媒体与社会对电子竞技的偏见逐渐消除,电子竞技以正面形象步入人们的视野 ★ 游戏用户在闲暇之余对游戏的黏性需求 ★ PC和互联网的发展,促进经济类网游在中国的普及,移动智能设备和移动网速的提升,又为移动游戏 高速发展提供了土壤 ★ 视频技术的成熟,有了更好的竞技视觉体验 ★ 移动端、PC 端、平板等端口接入的开发,使电子竞技产业变的多样化 5 社会环境 技术环境 2016/9/8 全球电子竞技市场规模及用户快速增长 2012-2017年全球电子竞技市场规模及预测 500 450 400 350 300 250 200 150 100 50 0 130.0 2012 194.0 2014 465.0 2017F 市场规模(百万美元) 复合年均增长率:+29% 400 350 300 250 200 150 100 50 0 58.0 145.0 2012-2017年全球电子竞技观众规模及预测 核心观众(百万人) 平均增长率:+20% 普通观众(百万人) 89.0 76.0 2012 117.0 2014 190.0 2017F 2016/9/8 6 电子竞技由传统游戏向体育迁徙 电子竞技 1.0 ★ 2010 年以前,我国各个领域 对电子竞技概念淡泊,出现一些 小规模电子竞技比赛,但未形成 规模,主要目的作用于厂商推 广。表现形式尚未成熟。人们仅 仅是为了娱乐性而参与电子竞技 比赛 电子竞技2.0 ★ 电子竞技比赛出现规模化特 点,日趋形成明确的赛制等体 系,主要源自于游戏产业的爆 发,以及电子竞技日益火热,政 府从遏制专为支持,电子竞技形 成规模,以游戏竞技为主旨。 电子竞技 3.0 ★ 电子竞技受到政府、社会观 念的改变,受到资本热捧,整个 商业模式越来越成熟,使电子竞 技更趋向于体育竞技,电子竞技 也提交了成为 2020 年奥运会项目 的提案。 Play Game Sport 2016/9/8 7 赛事环节成为整个电子竞技产业中的桥梁 上游部分 游戏内容提供商 电竞选手 电竞俱乐部 赛事赞助商 电竞赛事运营商 俱乐部联盟 内容制作 方 电视播出平台 中游部分 电竞赛事 下游部分 在线直播平台 监管机构 游戏主播/ 解说 主 播经 纪 公司 电竞垂直媒体 用 户 国家新 闻出版 广电总 局 2016/9/8 文化 部 国家 体育 总局 支持 电信 设施 资本 电商平台 硬件 9 电子竞技赛事分类多样,电子竞技赛事百家争鸣 电子竞技赛事分类多样化 电子竞技资金产业链初步形成 第一方赛事呈知名度高、奖金丰厚、用户粘性高的特点 第三方赛事呈项目丰富、用户覆盖广泛、赛事主体灵活的特点 PC 电竞赛事与移动电竞赛事各放异彩 2016/9/8 10 电子竞技赛事分类多样化 目前电子竞技赛事上种类分类多样,目前市场上对于电子竞技赛事分类主要按照主办方、比赛方式、内容数量、内容 类型等方式分类。 主办方 比赛方式 第三方赛事 PC 电子竞技 比赛 移动电竞比赛 单项赛事 内容数量 综合赛事 第一方赛事 由游戏产品研 发商、运营商 举办 版权代理 商、赞助商 或其它协办 商主办 依托PC端进行 电子竞技对抗 比赛 依托移动端进 行电子竞技对 抗比赛 比赛内容单一 某一项产品 比赛内容一般 为多种产品综 合 内 容 类 型 2016/9/8 英雄联盟职 业联赛 MOBA类 赛事 全民枪战英 雄联赛 FPS类赛 事 星际争霸职 业联赛 RTS类赛 事 巅峰战舰英 雄联赛 TPS类赛 事 卡牌类赛 事 炉石传说黄金 联赛 WPT世界扑克 巡回赛 棋牌类赛 事 Efun 手游大奖 赛 11 休闲类赛 事 电子竞技赛事资金链初步形成 资金来源 赞助商 资金投 放 游戏研发、 运营商 资金使用 第一方赛事 第三方赛事 资金投 放 场地费用 收入 版权发放 资金投放 赛 事 主 办 工作人员雇 佣 媒体推广 收入返还 奖金 赛事门票 第一方赛事资金链比较单一,银狐犬到底能长多大?是不是很笨啊?天线宝宝论坛!一般由 厂商自己或单个主要投资商投放资金, 第一方赛事一般为单项赛事,主要目的 是厂商对游戏产品的推广与用户覆盖, 其赛事类型趋向比较正式。 周边 资金投放 广告主 资金投 放 竞猜 现场彩蛋 第三方赛事资金链较复杂,由厂商自 己或投资方、赞助商或广告主共同组 成,第三方赛事一般表现为多项赛事, 主要目的是对用户的大面积覆盖,打造 品牌形象。 收入返还 2016/9/8 12 第一方赛事知名度高、奖金丰厚、用户黏性高 第一方赛事 奖金丰厚 知名度高 用户黏性高 2016TI6国际邀请赛,总奖金高达 2073.6万美元 (约1.38亿人民币,首次参加TI 就获得冠军的18jk现场开奖